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Re: Les ressources

Mer 22 Nov 2023 - 22:04

Évolution et achats des niveaux

Pour faire évoluer les niveaux, c'est très simple : 

Les niveaux 0, 1 et 2 sont définis par le staff à la création du groupe, selon son profil et ses points d'intérêt. 

On commence à payer les évolutions à partir du niveau 3, pour un coût de 1500 points.

Ensuite, chaque niveau coûte 1500 points de plus que le précédent. C'est-à-dire :

Niveau 31500 pts
Niveau 43000 pts
Niveau 54500 pts
Niveau 66000 pts
Niveau 7etc

Petite exception pour le SANITAIRE : à partir du moment où le groupe concerné a les critères correspondants, il ne paye que 1000 pts pour un nouveau palier. Ensuite, à partir du niveau 7, on se base sur les coups normaux : 

Niveau 31000 pts
Niveau 42000 pts
Etc...
Niveau 77500 pts
Niveau 89000 pts
Niveau 910 500pts
Niveau 1012 000 pts
Niveau 11etc

Où acheter ?

C'est au marché noir des ressources et niveaux qu'il est possible de faire l'Acquisition de nouveaux niveaux pour vos ressources.


Attention : certaines améliorations demandes un rp justificatif et des achats avant la demande de niveau supérieur.



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Re: Les ressources

Mer 22 Nov 2023 - 22:04

Les Ressources
Comment elles se perdent ?

C'est là qu'il faut faire attention car les pertes mensuelles de ressources seront directement liées à la population du groupe et à son activité. C'est-à-dire que plus un groupe est nombreux, plus il dépensera (et on parle là de PJs + PNJs). De même, un groupe qui explore beaucoup va dépenser bien plus d'essence qu'un groupe très sédentaire. Il faudra donc maintenant faire attention aux recrutements, car plus de monde = plus de dépenses.

Ce système va permettre de clairement mettre en avant les forces et les faiblesses de chacun, mais aussi les différences de volume entre une faction et une grande communauté.

NB : Les enfants de 0 à 4 ans ne comptent pas dans les ressources. Ceux de 5 à 13 ans uniquement pour la nourriture et le médical. À partir de 14 ans, ils coûtent des ressources comme des adultes.  

NOURRITURE
Chaque personne coûte tous les mois 3 unités de la jauge « nourriture ». Pjs et pnjs confondus.

Par exemple :
•  The Hallows sont 220, ils dépensent 660 unités de nourriture par mois.

•  The Exiles sont 8, ils dépensent 24 unités de nourriture par mois.

À tout moment, un camp peut décider un rationnement. Ceux-ci permettent d'économiser des ressources, mais plus ils sont drastiques, plus ils impactent moral des personnages et leur santé. Il faudra donc faire attention aux abus et en tenir compte inRP.

Spécificité : les enfants de 5 à 13 ans coûte 0.5 unités de nourriture par mois et ne sont pas touchés par le rationnement.

On peut décider 3 niveaux de rationnement
Aucun
3 repas par jour (on perd 3 unités / personne chaque mois)

Modéré
2 repas par jour (on perd 2 unités / personne chaque mois)

Fort
1 repas par jour (on perd 1 unité / personne chaque mois)

CARBURANT
En fonction de son mode de vie/déplacement principal, le groupe dépense 0-0,5-1-2-3 unités d’essence par personne et par mois. Pjs et pnjs confondus. Tout dépend alors des modes de voyagement et de vie desdits groupes.


•  Si le groupe vit essentiellement sur la route ou qui voyage énormément, il dépense 3 unités/personne/mois.

•  Si le groupe détient uniquement des véhicules thermique (à carburant), dépense 2 unité(s)/personne/mois

•  Si le groupe a plutôt un profil mix, c'est à dire qu'il utilise chevaux et véhicules thermique (voitures, tracteurs. bateaux, etc.), il dépense 1/personne/mois.

•  Si le groupe ne se promène qui'à pieds, à vélo ou par tapis volant, il dépense 0/personne/mois.

À tout moment, un camp peut décider un rationnement. Il faudra donc tenir compte en RP que les déplacements sont plus ou moins fortement réduits, selon le degré du rationnement.

On peut décider 3 niveaux de rationnement, mais attention cela peut influer sur vos déplacements !
Aucun
Utilisation normale du groupe

Modéré
on divise par 2 l'utilisation habituelle

Fort
Aucune utilisation

Lors des RPs MJités et de tout RP de longues distances, il y aura en plus une perte nette en carburant, sur la base de 1km = 0.25 unité. Les allers-retours peuvent donc vite complètement exploser vos réserves, si vous ne faites pas attention.

N'hésitez pas à utiliser l'annexe des déplacements au besoin.

Les dépenses en carburant s'appliquent évidemment aux véhicules thermiques.

MUNITIONS
En fonction de son mode de vie, le groupe dépense 0,5-1-2-3 unités de munitions par personne et par mois. Pjs et pnjs confondus.

•  Si le groupe vit essentiellement du pillage ou de mercenariat, il dépense 3 unités/personne/mois.

•  Si le groupe fait beaucoup d’expédition de ravitaillement, et est donc potentiellement souvent amené à se défendre, il dépense 2 unité(s)/personne/mois

•  Si le groupe a plutôt un profil d’agriculteur et utilise peu les armes à feu, il dépense 1/personne/mois.

On peut décider 3 niveaux de rationnement
Aucun
Utilisation normale du groupe

Modéré
on divise par 2 l'utilisation habituelle

Fort
Aucune utilisation

Tout événement MJ peut potentiellement apporter des dépenses supplémentaires (attaques, règlements de comptes, horde à tuer...)

MÉDIC
En fonction de son niveau de compétence sanitaire, le groupe dépense 3-2-1 unités de médic par personne et par mois. Pjs et pnjs confondus.
•  Si un groupe a un très « bon niveau » médical commeNew Eden, ils ont une prise en charge qui permet de réduire les dépenses médic (les blessures ne s’aggravent généralement pas, les maladies bénignes sont vite soignées, etc…), il dépense 1 unité/personne/mois.

•  Si un groupe a un niveau médical « correct » comme The Hallows, la prise en charge est bonne, mais certaines situations coûtent un peu cher ou sont plus difficiles à gérer. Il dépense 2 unité/personne/mois.

•  Si un groupe a un niveau médical basique comme certaines factions, la moindre blessure/maladie peut dégénérer. Du coup, le médical pèse lourd sur le quotidien : il dépense 3 unité/personne/mois.  

Aucun rationnement possible.

Spécificité : les enfants de 5 à 13 ans coûte 0.5 unités de médic par mois.

Tout événement MJ peut potentiellement apporter des dépenses supplémentaires (épidémies, intempéries, grossesses, ...)

CONFORT ET DÉFENSES

Aucune dépense quantitative n'est associée à ces deux ressources à proprement dit.

L'on parle plutôt ici d'apport ou de coût en lien avec la situation sanitaire et défensive d'un groupe. C'est donc général et non lié au nombre de têtes.  


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Re: Les ressources

Mer 22 Nov 2023 - 22:05

Spécificités de groupe
Avec le temps, chaque solitaire, chaque camp et chaque faction peuvent avoir développé des points d'intérêt ou des secteurs dans lesquels ils se démarquent. Que ce soit parce qu'ils ont les infrastructures pour et/ou qu'ils disposent de compétences particulières, ces points d'intérêt sont des valeurs ajoutées qui sont la marque de fabrique de chacun.

• Les travelers et les communautés peuvent désormais avoir un certain nombre de points d'intérêt, qu'ils pourront monnayer avec les autres, qu'il s'agisse de service ou de biens matériel.

- The Hallows et New Eden peuvent en avoir jusqu'à 6.
- Chaque faction peut en avoir jusqu'à 3.
- Les travelers ne peuvent en avoir qu'1.

:128: ATTENTION :128:

Les points d'intérêt reflètent vraiment les points particulièrement forts d'une communauté. Ça ne veut pas dire qu'ils n'ont pas d'autres atouts, mais ces derniers ne sont pas assez prédominants pour être une valeur ajoutée dans un échange. Pour conserver une votre de répartition des savoirs (que tout le monde ne se retrouve pas à faire la même chose), les points d'intérêt ne peuvent exister qu'en DOUBLE (donc le même point pour deux groupes différents). Soyez donc vigilant à ne pas vous montrer trop investis/cavaliers dans des domaines qui ne sont pas les vôtres.

Aucun groupe ne peut dépasser le nombre maximal de points d'intérêt lui étant alloué. Pour en obtenir un nouveau ou en remplacer un, il faut consulter un MJ et avoir des justifications inRP à fournir.


New Eden
• Production de munitions
• Installation et entretien de système électrique
• Production de médicaments
• Aviation
• Militarisation
• Cultures et élevages (nourriture)
 

The Hallows
• Cultures et élevages (Nourriture)
• Scierie / Construction
• Herbes médicinales
• Production de tabac
• Cavalerie
• Forge (armes et protections)
 

The Exiles
• Alcool / Essence (distillerie)
• Chasse à la prime

 

Expendables
• Mercenariat
• Travaux (Bâtiments)
• Fabrication de munitions


The Rogues
• Combats et collecte des paris
• Drogues / drogue de combat (à venir)
• Vaccin H1R1
 

Inglorious Fuckers
• Herbes médicinales
• Vignoble
• Corderie et Toilerie
 

Sanctuary Point
• Cultures et élevages (nourriture)
• Chantier naval
• Vente de chevaux


Junk Town
• Forge (armes et protections)
• Weed
• Mécanique


The Nomads
• Radiocommunication
• Médicaments et vaccins
• Soins et chirurgie


Travelers
Aleksandr Witkowski - Réhabilitation électronique et électricité
Sierra Perez - Esthétique diverse
Zi Shèng - Soins médicaux
 


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