Les ressources
Ven 1 Sep 2023 - 14:53

• Prérequis :
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• Les explications.
Il existera désormais 4 ressources mesurées :
NOURRITURE : quantité de nourriture que possède un groupe. Plus la jauge est haute, plus les stocks sont remplis.
ARMES & MUNITIONS : quantité de munitions des armes à projectiles que possède le groupe. Ça vaut pour les armes à feu et les armes de tir, mais ça ne prend pas en compte les armes de mêlée.
NIVEAU SANITAIRE : cette unité donne une idée des compétences médicales du groupe, en prenant en compte sa situation (sédentaire ou nomade), son niveau de confort et d'hygiène, les compétences de son personnel médical et sa capacité à se fournir en produits médicinaux.
CARBURANT : quantité de carburant dont dispose le camp. Cette jauge influe sur les déplacements en véhicules motorisés, quels qu'ils soient. Elle n'impacte évidemment pas les moyens de locomotion sans carburant (chevaux, vélos, BMdoublepieds).
Contrairement aux précédents systèmes, il n'y aura pas de limite maximale à ces jauges et elles seront toutes placées sur la même échelle, qu'il s'agisse des petites factions ou des grosses communautés. Par ailleurs, cette fois, il faudrait tenir compte du nombre d'habitants, des accords commerciaux entrants/sortants et des RPs gourmands en ressources : tout sera quantifié dans les gains et les pertes mensuels. On ne pourra donc pas troquer et dilapider de manière abstraite : la limite à la dépense sera celle des stocks disponibles.

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Re: Les ressources
Ven 1 Sep 2023 - 14:53
La génération des ressources se fait mensuellement. Elle est définie par un système de niveaux : plus celui-ci est élevé, plus le groupe fabrique la ressource. La taille et les spécificités d'un groupe peuvent lui faciliter l'accès aux niveaux supérieurs. Toutefois, il faudra payer et justifier toute montée en niveau d'une ressource particulière.
Il faut aussi retenir que les niveaux ne sont pas acquis définitivement ! Le MJ peut intervenir n'importe quand pour mettre des bâtons dans les roues des groupes. Les événements destructeurs (guerres, épidémies, sécheresses, inondations, etc... peuvent causer des pertes durables et des récessions).
NOURRITURE | +100/niveau | |
Niveau 0 | +10 | |
Niveau 1 | +110 | |
Niveau 2 | +210 | |
Niveau 3 | +310 | |
Niveau 4 | +410 | |
Niveau 5 | +510 | |
Niveau 6 | +610 | |
Niveau 7 | +710 | |
Niveau 8 | +810 | |
Niveau 9 | +910 | |
Niveau 10 | +1010 |
MUNITIONS | +60/niveau | |
Niveau 0 | +5 | |
Niveau 1 | +65 | |
Niveau 2 | +125 | |
Niveau 3 | +185 | |
Niveau 4 | +245 | |
Niveau 5 | +305 | |
Niveau 6 | +365 | |
Niveau 7 | +425 | |
Niveau 8 | +485 | |
Niveau 9 | +910 | |
Niveau 10 | +1010 |
CARBURANT | +60/niveau | |
Niveau 0 | +5 | |
Niveau 1 | +65 | |
Niveau 2 | +125 | |
Niveau 3 | +185 | |
Niveau 4 | +245 | |
Niveau 5 | +305 | |
Niveau 6 | +365 | |
Niveau 7 | +425 | |
Niveau 8 | +485 | |
Niveau 9 | +910 | |
Niveau 10 | +1010 |
Quelques précisions pour les niveaux supplémentaire pour les groupes :• Il faut respecter les plafonds imposés si vous n'êtes pas producteur• Le niveau 10 est le niveau maximal de spécialisation, par la suite, il ne s'agit que d'optimisation et le coût est réduit en conséquence à 5 000 points le niveau supplémentaire.
La jauge sanitaire sera un peu particulière. Elle sera complètement indexée à l'état des infrastructures du groupe concerné, ainsi qu'à son personnel. Ainsi, perdre des bâtiments ou des gens peut faire perdre des niveaux.
SANITAIRE | +60/niveau | |
Niveau 0 | +0 | |
Niveau 1 | +10 | |
Niveau 2 | +30 | |
Niveau 3 | +55 | |
Niveau 4 | +80 | |
Niveau 5 | +180 | |
Niveau 6 | +380 | |
Niveau 7 | +580 | |
Niveau 8 | +780 | |
Niveau 9 | +980 | |
Niveau 10 | +1080 |
Quelques précisions pour le sanitaire :• Une faction ne peut pas dépasser le Niveau 4.• Le niveau 10 est le niveau maximal de spécialisation, par la suite, il ne s'agit que d'optimisation et le coût est réduit en conséquence à 5 000 points le niveau supplémentaire.• Un système de bonus vient compléter ces calculs :
-- fabrication d'éléments de soin basiques (plantes) : +10/mois
-- fabrication d'éléments de soin diversifiés (plantes) : +30/mois
-- fabrication de médicaments : +50/mois
-- fabrication de vaccin contre certaines maladies infantiles : +70/mois
Les bonus ne se cumulent pas : on prend pour un groupe le plus haut de celui dont il est capable.
Niveau 3 | 1500 pts |
Niveau 4 | 3000 pts |
Niveau 5 | 4500 pts |
Niveau 6 | 6000 pts |
Niveau 7 | etc |
Petite exception pour le SANITAIRE : à partir du moment où le groupe concerné a les critères correspondants, il ne paye que 1000 pts pour un nouveau palier. Ensuite, à partir du niveau 7, on se base sur les coups normaux :
Niveau 3 | 1000 pts |
Niveau 4 | 2000 pts |
Niveau 7 | 7500 pts |
Niveau 8 | 9000 pts |
Niveau 9 | 10 500pts |
Niveau 10 | 12 000 pts |
Niveau 11 | etc |

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Re: Les ressources
Ven 1 Sep 2023 - 14:54
C'est là qu'il faut faire attention car les pertes mensuelles de ressources seront
Ce système va permettre de clairement mettre en avant les forces et les faiblesses de chacun, mais aussi les différences de volume entre une faction et une grande communauté.
Chaque personne coûte tous les mois 3 unités de la jauge « nourriture ». Pjs et pnjs confondus.
Par exemple :
-
-
À tout moment, un camp peut décider un rationnement. Ceux-ci permettent d'économiser des ressources, mais plus ils sont drastiques, plus ils impactent moral des personnages et leur santé. Il faudra donc faire attention aux abus et en tenir compte inRP.
On peut décider 3 niveaux de rationnement :
• Modéré : 2 repas par jour (on perd 2 unités / personne chaque mois)
• Fort : 1 repas par jour (on perd 1 unité / personne chaque mois)
• Drastique : 1 repas tous les deux jours (on perd 0,5 unité / personne chaque mois)
- D'autres exemples:
Si les camps décident un rationnement à 2 unités/personne/mois, ça donnerait :
-The Hallows sont 150, ils dépensent300 unités de nourriture par mois.
-The Exiles sont 8, ils dépensent16 unités de nourriture par mois.
Si les camps décident un rationnement à 0,5 unité/personne/mois, ça donnerait :
-The Hallows sont 150, ils dépensent750 unités de nourriture par mois.
-The Exiles sont 8, ils dépensent4 unités de nourriture par mois.
En fonction de son mode de vie/déplacement principal, le groupe dépense 0-0,5-1-2-3 unités d’essence par personne et par mois. Pjs et pnjs confondus.
Par exemple :
-
-
À tout moment, un camp peut décider un rationnement. Il faudra donc tenir compte en RP que les déplacements sont plus ou moins fortement réduits, selon le degré du rationnement.
On peut décider 2 niveaux de rationnement :
• Faible : on perd -1 unité / personne chaque mois
• Fort : on perd -2 unité / personne chaque mois


Lors des RPs MJités et de tout RP de longues distances, il y aura en plus une perte nette en carburant, sur la base de 1km = 0.25 unité. Les allers-retours peuvent donc vite complètement exploser vos réserves, si vous ne faites pas attention.
En fonction de son mode de vie, le groupe dépense 0,5-1-2-3 unités de munitions par personne et par mois. Pjs et pnjs confondus.
- Si le groupe vit essentiellement du pillage, il dépense
- Si le groupe fait beaucoup d’expédition de ravitaillement, et est donc potentiellement souvent amené à se défendre, il dépense
- Si le groupe a plutôt un profil d’agriculteur et utilise peu les armes à feu, il dépense
• Tout événement MJ peut potentiellement apporter des dépenses supplémentaires (attaques, règlements de comptes, horde à tuer...)
En fonction de son niveau de compétence sanitaire, le groupe dépense 3-2-1 unités de médic par personne et par mois. Pjs et pnjs confondus.
- Si un groupe a un très « bon niveau » sanitaire (
- Si un groupe a un niveau sanitaire « correct » (
- Si un groupe a un niveau sanitaire basique, la moindre blessure/maladie peut dégénérer. Du coup, le médical pèse lourd sur le quotidien : il dépense
• Toutes lesfactions sont obligatoirement à 3 unités/mois, sauf cas très exceptionnel.
• Tout événement MJ peut potentiellement apporter des dépenses supplémentaires (épidémies, intempéries, grossesses, ...)

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Re: Les ressources
Ven 1 Sep 2023 - 14:55
Avec le temps, chaque solitaire, chaque camp et chaque faction peuvent avoir développé des points d'intérêt ou des secteurs dans lesquels ils se démarquent. Que ce soit parce qu'ils ont les infrastructures pour et/ou qu'ils disposent de compétences particulières, ces points d'intérêt sont des valeurs ajoutées qui sont la marque de fabrique de chacun.
• Les travelers et les communautés peuvent désormais avoir un certain nombre de points d'intérêt, qu'ils pourront monnayer avec les autres, qu'il s'agisse de service ou de biens matériel.
-The Hallows etNew Eden peuvent en avoir jusqu'à 6.
- Chaquefaction peut en avoir jusqu'à 3.
- Lestravelers ne peuvent en avoir qu'1.


Les points d'intérêt reflètent vraiment les points particulièrement forts d'une communauté. Ça ne veut pas dire qu'ils n'ont pas d'autres atouts, mais ces derniers ne sont pas assez prédominants pour être une valeur ajoutée dans un échange. Pour conserver une votre de répartition des savoirs (que tout le monde ne se retrouve pas à faire la même chose), les points d'intérêt ne peuvent exister qu'en DOUBLE (donc le même point pour deux groupes différents). Soyez donc vigilant à ne pas vous montrer trop investis/cavaliers dans des domaines qui ne sont pas les vôtres.
•
• Production de munitions
• Installation et entretien de système électrique
• Production de médicaments
• Aviation
• Militarisation
• Cultures et élevages (nourriture)
• Cultures et élevages (Nourriture)
• Scierie / Construction
• Herbes médicinales
• Production de tabac
• Cavalerie
• Forge (armes et protections)
• Alcool / Essence (distillerie)
• Chasse à la prime
•
• Mercenariat
• Travaux (Bâtiments)
• Fabrication de munitions
• Combats et collecte des paris
• Drogues
• Produits d'hygiène
• Herbes médicinales
• Vignoble
• Corderie et Toilerie
• Cultures et élevages (nourriture)
• Chantier naval
• Vente de chevaux (bientôt)
• Forge (armes et protections)
• Weed
•
• Radiocommunication
• Médicaments et vaccins
• Soins et chirurgie
•

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