Animation : XVI - Maison dieu -- général
Sam 28 Aoû 2021 - 14:35
Depuis quelques semaines, le camp vit comme sous une drôle de cloche sourde. Les absents de l’opération « Glenwood » ont tôt fait d’être remarqués et il y a de quoi glacer d’effroi.
Même si vous le vouliez, nous n’étiez pas encore prêt pour doubler la mise. Et de toute façon : vous n’aurez pas de répit. En milieu de semaine,
… l’avant-poste reconnu comme étant une potentielle base aérienne pour vos rivaux. Et puisqu’une difficulté n’arrive jamais seule : le jour où il a été question de ramener votre espionne à la métropole, le bateau a été accueilli par un rideau de fusils automatiques tenus par des hommes reconnaissables entre mille. Si le navire est parvenu à faire demi-tour, il y a deux morts parmi les expéditeurs présents à bord. Le message est clair : vous ne pourrez plus revenir si facilement…
Cela fait maintenant quelques jours que Fort Ward est en effervescence. Il faut préparer la riposte et, surtout, se préparer à encaisser. Vous n’avez qu’une idée théorique de la force de frappe aérienne de
• Ceci est le message général. Sauf indication ultérieure,
• Il est environ
• Grâce à votre espionne
- Pour ceux qui travaillent au dispensaire ou qui sont actuellement malades/pris en charge : c’est par-là.
- Pour ceux qui travaillent au laboratoire et pourJune : c’est par ici.
- Pour ceux qui sont susceptibles d’être postés au niveau des tours de défense et pourAdrienne (etWill ?) : c’est là.
- PourZelda : ça commence là.
- Pour tous les autres, où que vos soyez dans le camp : c’est par ici.
• Vous êtes libres de choisir où vous allez (sauf au labo) si votre personnage n'est pas spécifiquement cité quelque part. Dans le doute, demandez à un MJ de confirmer votre choix.
• Si vos actions vous emmènent à bouger d’un secteur à l’autre, signalez-le à un MJ pour valider votre passage dans un autre topic.
• Pour toute la durée de l’animation, la taille minimale des messages est réduite à
• Si besoin, référez vous régulièrement à la description du camp et à la présentation. N’oubliez pas : personne n’a d’arme à feu dans Fort Ward, hormis les personnes en faction sur les postes de surveillance. Par contre,
• L’animation durera au plus
A vous !
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Re: Animation : XVI - Maison dieu -- général
Lun 30 Aoû 2021 - 23:22
L’envie de survivre. C’est ce qui vous anime en ce moment. Alors que vous appliquez le plan à la lettre, alors que vous vous organisez pour vous défendre. Mais contre quoi, exactement ? Ce qu’
Votre maigre victoire, c’est
Lorsqu’ils trouvent leur destination, ils passent en mode stationnaire. L’un au-dessus de la zone d’entrainement, l’autre de la « place des discours ». Dans un grincement terrible, ils déposent leurs deux conteneurs. Une fois fait, la sangle se détache et les appareils reprennent de l’altitude. Ils s’en vont, ainsi que les avions, mais ce n’est plus votre problème. Sur chacun des conteneurs, il y a une bref explosion, comme un pétard sec, et le scellé qui retenait les cargaisons fermées tombent en morceau. Une seconde passe. Puis une autre. Et lentement, les portes des énormes blocs métalliques s’écartent…
Ce que vous voyez sortir est une chimère tirées de l’imagination tordue d’un général ennemi. Des rôdeurs, oui ; toute une foule qui dégueulent, quittant leurs boîtes noires. Mais ça ne se limite pas à ça. Chacun d’eux a une sorte de casque métallique solidement fixé au crâne, qui empêchera d’atteindre le cerveau. Cette protection grossière est vissée dans la colonne vertébrale, via une armature qui disparait dans le col des vêtements usés. A tous les coups, elle doit également les préserver d’une tentative de décapitation.
Des dizaines de ces monstres se dispersent dans le campement et nombre d’entre eux convergent déjà vers le plus large des bâtiments de Fort Ward : le dispensaire.
• Vous l’avez lu : ces rôdeurs sont « normaux » mais il est impossible de les abattre à distance (pas avec une balle dans la tête en tout cas). Il y en a
• A savoir : les deux zones sont séparés par une bonne dizaine de minutes de marche, il est donc impossible d’aller de l’un à l’autre. Vous devrez choisir votre positionnement dès le départ et vous y tenir. Par ailleurs, la plupart des abris, y compris celui-ci se trouve dans les bois qui entourent la zone d’entrainement. Pour
• Le ciel est dégagé, il ne reste plus que ces rôdeurs. Vous pouvez donc :
- Y aller au corps-à-corps. Ils peuvent toujours être transpercés sous la mâchoire. Pour ce faire, il faut jouer comme pour un combat, en partant du principe que le zombie a
• Si vous perdez, il faut lancer un dé blessure :
- Si le résultat est1 , mais êtes agrippés mais vous en sortez.
- Si le résultat est2 , vous êtes agrippés solidement mais réussir un dé « force » vous tire d’affaire. Sinon, voir le résultat du6 .
- Si le résultat est3 , vous bondissez en arrière sans rien subir.
- Si le résultat est4 , vous vous échappez des mains putréfiées mais laissez échapper votre arme.
- Si le résultat est5 , vous êtes attrapés par plusieurs charognes et vous ou quelqu’un devra vous aider en réussissant un dé « force ». Sinon, voir au6 .
- Si le résultat est6 , vous êtes attrapés et rien à faire : vous êtes mordu. On peut venir vous tirer de là, mais si vous n’êtes pas vacciné, vous allez avoir d’autres priorités…
- L’autre choix, c’est de développer une stratégie pour vous en débarrasser. Mettez-là en place et le MJ interviendra.
• Vous pouvez tuer que
• Au dispensaire, vous avez le cadavre de Lucy au pied et Terrance qui fait un infarctus. Sans compter les zombies qui approchent.
• Si vos actions vous emmènent à bouger d’un secteur à l’autre, signalez-le à un MJ pour valider votre passage dans un autre topic.
• Pour toute la durée de l’animation, la taille minimale des messages est réduite à
• Si besoin, référez vous régulièrement à la description du camp et à la présentation. N’oubliez pas : personne n’a d’arme à feu dans Fort Ward, hormis les personnes en faction sur les postes de surveillance. Par contre,
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Re: Animation : XVI - Maison dieu -- général
Jeu 2 Sep 2021 - 3:33
- Informations pour tous:
- • Ceux qui ont choisi d’aller chercher un véhicule pour faire l’appât, signalez-le dans votre prochain RP. Pour l’instant, il y a :
Locklan ,Levi ,Friedrich etCalypso .
• En continuant d’insister, il faudra encore huit minutes pour que les10+dé6 rôdeurs de chaque zone arrivent à la plage. Pour les autres, ils ont trouvé un autre centre d’intérêt et se sont dispersés. Comment les rameuter ou les neutraliser ?
• Peut-être que Melinda pourra vous aider ? Si vous la trouvez. L’un de vous doit lancer un dé6 : si le résultat estpair , elle était sur la tour de surveillance numéro 2. Elle va donc bondir sur le ferry et tonner à fond. Si le résultat estimpair , elle est dans un des abris et impossible de savoir lequel.
•Zack , n’aies crainte, si tu réussis ton dé, tu pourras informer tes alliés et, éventuellement, leur demander d’arrêter cette folie. On ne sait jamais…
•William , tu as pu sortir alors que la voie était dégagée des rôdeurs grâce àSarah . Pour démarrer le groupe électrogène, tu dois tirer trois fois sur le démarreur, en réussissant un dé « force » à chaque fois. Tes blessures t’imposent un-2 à tes statistiques et si tu rates deux fois, tu dois réussir un dé « endurance » pour pouvoir continuer. Si tu échoues au final, alors le dispensaire est resté sans courant.
•Indiana ,Sean ,Jason etAdrienne , vous arrivez ENFIN au dispensaire au moment des premiers klaxons et (quand on vous a fait entrer dans la pseudo-forteresse) vous expliquez la situation àMaeve etIvy . Elles vont devoir choisir entre rester ici et perdre l’enfant de Maryweather ou partir et, peut-être, rater quelque chose pour un patient ici.
• Dans l’abri d’ailleurs, les cris de douleur de Maryweather n’aident pas à se sentir rassurés dans cette foule compact et angoissée. Par contre, entre deux exclamations de la pauvre mère, vous entendez… des râles. Au-dessus de vos têtes. Au moins trois rôdeurs, qui ne peuvent vous trouver, mais ils vous entendent. Ne sachant ce qui se passe dehors, c’est à se demander si… c’est tout ce qu’il reste de vos amis ? Des morts ? Vous pouvez aller voir ou attendre.
•June , tes cris ont attiré d’autres voraces égarés. Qui d’eux ou deZelda te trouveront d’abord ? L’adolescente doit réussir un dé « vitesse » et un dé « perception » pour être la première avec Luke.
• Si vos actions vous emmènent à bouger d’un secteur à l’autre, signalez-le à un MJ pour valider votre passage dans un autre topic.
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Re: Animation : XVI - Maison dieu -- général
Sam 4 Sep 2021 - 12:47
Les klaxons tonnent sur les côtes de l’île et quand s’ajoute le rugissement tonitruant du ferry, les voraces n’ont plus d’oreilles que pour lui. Vous pouvez alors vous planquer, loin – très loin. Ça s’est joué à quelques minutes, mais vous avez pu écarter les voraces des zones dangereuses : certains ont été ramenés dans leur boîte d’acier, d’autres abandonnés dans un écrin en friche à l’écart de tout. Le temps, qui a d’abord défilé à toute vitesse, parait ralentir alors que vous êtes dans l’attente. Et si c’était l’ultime piège ? Et si le minuteur affiché n’était pas le vrai ? Et si tout était calculé pour que vous pensiez à une farce, puis que les conserves vous explosent à la figure ?
Rien de tout ça. La mesquinerie de
Lorsque retombe le silence, celui-ci est bien étrange. Plus de moteur, plus de mitrailleuse, plus de râles, plus de voix, plus rien que vos souffles haletants. Il n’est même pas midi que votre foyer est un théâtre de guerre. De lourdes pertes humaines, des dégâts matériels qui demanderont plusieurs longues semaines – voire mois – de reconstruction. Vous guettez d’une oreille le retour de vos ennemis, vous scrutez le ciel avec inquiétude… mais rien ne vient. Ils en ont fini avec vous et vous laissent groggy sur le carreau. Pourtant, ça aurait pu être pire… bien pire.
• On est sur la dernière partie de l’animation, le danger est écarté, mais il faut désormais s’occuper des blessés, commencer le constat des pertes et faire accoucher Maryweather… si possible. Vous êtes tous à +5 minutes après l'explosion. Vous êtes libres de choisir où vous vous trouvez pour ce tour de conclusion.
• Aux personnes qui ont été mordus : être vacciné ou immunisé ne fait pas tout. Vous frissonnez déjà et d’ici quelques heures, vous serez scotchés au lit par une fièvre de cheval. Les mandibules de rôdeurs sont pleines de cochonneries, alors lancez un dé « infection ». Si vous êtes infectés, vous soigner coûte 10 points de medic en plus des 30 points perdus de base.
•
- Si le résultat estdeux réussites , toi et Hokulani sauvez la mère et le bébé.
- Si le résultat estune réussite et un échec , seul un des deux survit (la mère ou le bébé)… TU choisis.
- Si le résultat estdeux échecs , malgré vos talents à toi et Hokulani, la mère et le bébé décèdent au court de l’accouchement.
• Vous perdez également 30 points en défense et 20 points de munitions. Le réseau électrique du dispensaire a besoin de travaux : les câbles reliés à l’alimentation général ont été endommagés. Reste le groupe électrogène, qui vous coûtera 25 points d’essence.
• Pour toute la durée de l’animation, la taille minimale des messages est réduite à
• Si besoin, référez vous régulièrement à la description du camp et à la présentation. N’oubliez pas : personne n’a d’arme à feu dans Fort Ward, hormis les personnes en faction sur les postes de surveillance. Par contre,
• L’animation durera encore jusqu'à
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Re: Animation : XVI - Maison dieu -- général
Dim 5 Sep 2021 - 22:37
Huit jours après l’attaque, Fort Ward semble encore à moitié sonnée par cette attaque qui aurait très bien pu la réduire à néant. Le silence est lourd, parler est difficile. Le soleil de cet été exceptionnellement beau continue de briller dans le ciel bleu, mais les plages sont désertes et le bar des sœurs Summer n’a pas rouvert. Personne n’a la tête à la légèreté ni à la reprise de la vie « telle qu’elle était ». Les plus anciens d’entre vous savent que le camp a connu des pilleurs, des rôdeurs, des catastrophes naturelles… mais jamais une telle violence.
Pourtant, vous pouvez être fiers de vous : les dégâts ont très largement été minimisés par votre efficacité et votre réactivité. Votre île n’est pas facile à prendre, vous l’avez prouvé.
Cette dernière semaine a été très chargée. Dans un premier temps, il a fallu opérer un grand nettoyage : rassembler les morceaux de rôdeurs réduits en charpie, d’une pour, pour les réunir et les brûler ; laver à grandes eaux ce qui pouvait l’être ; désosser les carcasses d’avion pour trier ce qui est récupérable de ce qui va terminer en épave...
Vous avez aussi pris le temps d’enterrer vos morts. Au total,
Si le moral n’est pas au beau fixe, avoir pu mettre vos ressources de côtés vous a permis de rapidement reprendre l’activité. L’évaluation des dégâts matériels a été effectuée, certains travaux de réparations commencent timidement par du déblayage. Le dispensaire et le laboratoire sont les priorités du moment, une patrouille est installée sur la côte Est en attendant que les tours soient reconstruites. Quant à l’armurerie, la question se pose de savoir s’il n’est pas mieux de choisir un autre bâtiment ?
Quant à Seattle, le constat est sans appel :
Tous ces projets,
…
…
…
…
Bien. Vous avez du pain sur la planche désormais.
• Merci à TOUS pour cette incroyable participation encore une fois ! Cette animation aurait pu se passer encore plus mal (vous imaginez ?), alors vous avez géré !
• Vous l’avez compris : l’avenir va se conjuguer entre travaux, reconstructions et nouveaux projets. Les attentats contre
• Hormis des situations particulières, les séjours vers Seattle ne sont plus possibles pour l’instant. L’avenir nous dira comment/si le lien avec la métropole se refait !
• En termes de dégâts concrets :
- Les trois tours de surveillance détruites doivent être reconstruites. Les canons sont heureusement intactes – ou réparables.
- Le dispensaire doit refaire une partie du toit et l’un des murs. La réparation des câbles électriques endommagés va prendre quelques semaines. Heureusement, Roy est sur le coup.
- Le laboratoire a une toiture endommagée, plusieurs fenêtres, du mobilier et la moitié des machines qui n’ont pu être déplacées. Les réparations vont retarder les expériences majeures d’au moins trois mois, mais vous serez ravis d’apprendre que les cobayes n’ont rien !
- Vous n’avez rien pour déplacer les conteneurs, alors… ils restent là où ils sont. Petits souvenirs !
• Vos jauges ont été mises à jour, allez voir ce qu’il en est !
A la prochaine fois
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