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Animation : XVI - Maison dieu -- général

Sam 28 Aoû 2021 - 14:35



XVI - Maison Dieu



Depuis quelques semaines, le camp vit comme sous une drôle de cloche sourde. Les absents de l’opération « Glenwood » ont tôt fait d’être remarqués et il y a de quoi glacer d’effroi. Stanley, Logan, Karl, Denver, Jaimie, Halsey. Tous parmi les personnalités les plus efficaces du groupe, toutes supposément tombées lors de leur mission. Et les survivants, blessés, malades, ne sont pas dans un état de vaillance. La dernière attaque, même si elle a causé des dégâts à vos ennemis, a été une défaite. Et en l’état, votre groupe d’élite est pratiquement exsangue…

Même si vous le vouliez, nous n’étiez pas encore prêt pour doubler la mise. Et de toute façon : vous n’aurez pas de répit. En milieu de semaine, Ellie s’est fait rapatriée en urgence sur l’île pour informer June d’informations qu’elle a obtenu en laissant trainer ses oreilles – et ses mains – à Seattle. New Eden projette une attaque. Imminente. En main propre, elle remet une lettre volée qui est sans équivoque : les troupes opposées se sont réunies à Spokane.

… l’avant-poste reconnu comme étant une potentielle base aérienne pour vos rivaux. Et puisqu’une difficulté n’arrive jamais seule : le jour où il a été question de ramener votre espionne à la métropole, le bateau a été accueilli par un rideau de fusils automatiques tenus par des hommes reconnaissables entre mille. Si le navire est parvenu à faire demi-tour, il y a deux morts parmi les expéditeurs présents à bord. Le message est clair : vous ne pourrez plus revenir si facilement…

Cela fait maintenant quelques jours que Fort Ward est en effervescence. Il faut préparer la riposte et, surtout, se préparer à encaisser. Vous n’avez qu’une idée théorique de la force de frappe aérienne de New Eden, et vos défenses sont loin d’être imperméables à un assaut massif. Il n’y a pas eu un jour, ni une nuit, sans angoisse depuis que la situation a été révélée sur votre « place des discours », par votre leader. Chaque heure, chaque minute, chaque seconde… est peut-être la dernière. Vous vivez tous suspendus à une chose : la cloche, installée au centre de la zone d’habitation, supposée prévenir que l’attaque commence.

Informations et réglement

• Ceci est le message général. Sauf indication ultérieure, vous n’avez pas de RP à faire ici. Il servira pour les posts MJ qui concernent tout le monde.

Il est environ  10:00 quand tout commence.

• Grâce à votre espionne Ellie qui a déjà eu à participer en secret il y a quelques jours, vous partez avec un « petit » avantage. Vous en saurez plus dans vos RPs respectifs. Les stocks généraux (alimentaires, armureries, médics, etc... ont été majoritairement déplacés dans un abri souterrain).

- Pour ceux qui travaillent au dispensaire ou qui sont actuellement malades/pris en charge : c’est par-là.
- Pour ceux qui travaillent au laboratoire et pour June : c’est par ici.
- Pour ceux qui sont susceptibles d’être postés au niveau des tours de défense et pour Adrienne (et Will ?) : c’est .
- Pour Zelda : ça commence .
- Pour tous les autres, où que vos soyez dans le camp : c’est par ici.

Vous êtes libres de choisir où vous allez (sauf au labo) si votre personnage n'est pas spécifiquement cité quelque part. Dans le doute, demandez à un MJ de confirmer votre choix.

• Si vos actions vous emmènent à bouger d’un secteur à l’autre, signalez-le à un MJ pour valider votre passage dans un autre topic.

• Pour toute la durée de l’animation, la taille minimale des messages est réduite à 100 mots. N’hésitez pas à en abuser pour préférer les postes dynamiques et courts. Par ailleurs, résumez vos actions en spoiler en y indiquant bien toutes les informations essentielles à la compréhension.

• Si besoin, référez vous régulièrement à la description du camp et à la présentation. N’oubliez pas : personne n’a d’arme à feu dans Fort Ward, hormis les personnes en faction sur les postes de surveillance. Par contre, tous les responsables sont munis de talkies ! Vous pouvez communiquer entre vous donc (pensez à alerter les concernés sur discord pour qu’ils ne ratent pas vos messages éventuels et à vos assurés que vous êtes bon temporellement, puisque les topics risquent de ne pas avancer à la même vitesse).

• L’animation durera au plus 10 jours. Oubliez vos amis, vos femmes, vos maris, vos enfants et vos travails. Votre vie est ici désormais.

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Re: Animation : XVI - Maison dieu -- général

Lun 30 Aoû 2021 - 23:22



XVI - Maison Dieu



L’envie de survivre. C’est ce qui vous anime en ce moment. Alors que vous appliquez le plan à la lettre, alors que vous vous organisez pour vous défendre. Mais contre quoi, exactement ? Ce qu’Adrienne n’avait pas vu, ce que personne n’avait vu, c’est qu’il y avait un autre appareil dans les nuages, loin en retrait du premier… un second hélicoptère de transport, avec un second conteneur. Ils approchent, sans être inquiétés, maintenant que le ménage a été fait et que vos engins volants gisent, cloués au sol. Vos défenses sont déjà affaiblies, vous n’avez malheureusement plus rien pour les arrêter.

June confirme les ordres de Levi et de Layla, il faut se tenir prêt à résister, contre quoi que ce soit. Mais comment vous mettre en place, alors qu’il reste quatre chasseurs pour semer le trouble ? Ils évitent la côte, pour ne pas se frotter aux tourelles restantes, mais ils font déferler les ogives sur tous les rassemblements qu’ils voient, vous obligeant à vous disperser. Une fois l’armurerie anéantie, c’est au tour du dispensaire de recevoir un éclair qui déchiquette le toit. Lucy est foudroyée, la moitié des lits sont pulvérisés, les autres y échappent par chance. Néanmoins, le courant se coupe et la panique renvoie Terrance en pleine crise.

Votre maigre victoire, c’est Sarah, postée sur un toit au risque de finir en charpie, qui trouve l’angle pour abattre le pilote qui s’apprêtait à détruire vos générateurs électriques. Il s'écrase dans les arbres, mais est-ce que ça compte ? Vous n’avez d’autre choix au final que de regarder les hélicoptères, protégés par les chasseurs, alors qu’ils évoluent lentement au-dessus de votre foyer.

Lorsqu’ils trouvent leur destination, ils passent en mode stationnaire. L’un au-dessus de la zone d’entrainement, l’autre de la « place des discours ». Dans un grincement terrible, ils déposent leurs deux conteneurs. Une fois fait, la sangle se détache et les appareils reprennent de l’altitude. Ils s’en vont, ainsi que les avions, mais ce n’est plus votre problème. Sur chacun des conteneurs, il y a une bref explosion, comme un pétard sec, et le scellé qui retenait les cargaisons fermées tombent en morceau. Une seconde passe. Puis une autre. Et lentement, les portes des énormes blocs métalliques s’écartent…  

Ce que vous voyez sortir est une chimère tirées de l’imagination tordue d’un général ennemi. Des rôdeurs, oui ; toute une foule qui dégueulent, quittant leurs boîtes noires. Mais ça ne se limite pas à ça. Chacun d’eux a une sorte de casque métallique solidement fixé au crâne, qui empêchera d’atteindre le cerveau. Cette protection grossière est vissée dans la colonne vertébrale, via une armature qui disparait dans le col des vêtements usés. A tous les coups, elle doit également les préserver d’une tentative de décapitation.

Des dizaines de ces monstres se dispersent dans le campement et nombre d’entre eux convergent déjà vers le plus large des bâtiments de Fort Ward : le dispensaire.  


Informations et réglement


• Vous l’avez lu : ces rôdeurs sont « normaux » mais il est impossible de les abattre à distance (pas avec une balle dans la tête en tout cas). Il y en a 46 au total, dispersées en deux poches de 23, l’une sur la place des discours, l’une dans la zone d’entrainement.

• A savoir : les deux zones sont séparés par une bonne dizaine de minutes de marche, il est donc impossible d’aller de l’un à l’autre. Vous devrez choisir votre positionnement dès le départ et vous y tenir. Par ailleurs, la plupart des abris, y compris celui-ci se trouve dans les bois qui entourent la zone d’entrainement. Pour June, Friedrich, Calypso, Jill, Maeve, Zelda et Ivy, vos positions seront imposées. Vous aurez d’autres informations très vite.

• Le ciel est dégagé, il ne reste plus que ces rôdeurs. Vous pouvez donc :

- Y aller au corps-à-corps. Ils peuvent toujours être transpercés sous la mâchoire. Pour ce faire, il faut jouer comme pour un combat, en partant du principe que le zombie a 4 en force. Vous tirez un dé pour vous, un dé pour lui et faites : « force » + bonus combat + bonus arme de mêlée + dé VS « force zombie » + dé. Mais ce n’est pas tout ! La force de ces rôdeurs résident dans leur nombre et la complexité à les neutraliser. Ainsi, tant qu’il reste plus de 10 rôdeurs, dans la même zone, votre résultat (force + bonus + dé) subira un malus de -dé6.

• Si vous perdez, il faut lancer un dé blessure :
- Si le résultat est 1, mais êtes agrippés mais vous en sortez.
- Si le résultat est 2, vous êtes agrippés solidement mais réussir un dé « force » vous tire d’affaire. Sinon, voir le résultat du 6.
- Si le résultat est 3, vous bondissez en arrière sans rien subir.
- Si le résultat est 4, vous vous échappez des mains putréfiées mais laissez échapper votre arme.
- Si le résultat est 5, vous êtes attrapés par plusieurs charognes et vous ou quelqu’un devra vous aider en réussissant un dé « force ». Sinon, voir au 6.
- Si le résultat est 6, vous êtes attrapés et rien à faire : vous êtes mordu. On peut venir vous tirer de là, mais si vous n’êtes pas vacciné, vous allez avoir d’autres priorités…

- L’autre choix, c’est de développer une stratégie pour vous en débarrasser. Mettez-là en place et le MJ interviendra.

• Vous pouvez tuer que 2 rôdeurs maximum par message, et vous lancez vos dés l'un après l'autre (dé combat, dé blessure, ouis re-dé combat et re-dé blessure). En cas d'échec au premier combat, impossible de faire le deuxième.

• Au dispensaire, vous avez le cadavre de Lucy au pied et Terrance qui fait un infarctus. Sans compter les zombies qui approchent.

• Si vos actions vous emmènent à bouger d’un secteur à l’autre, signalez-le à un MJ pour valider votre passage dans un autre topic.

• Pour toute la durée de l’animation, la taille minimale des messages est réduite à 100 mots. N’hésitez pas à en abuser pour préférer les postes dynamiques et courts. Par ailleurs, résumez vos actions en spoiler en y indiquant bien toutes les informations essentielles à la compréhension.

• Si besoin, référez vous régulièrement à la description du camp et à la présentation. N’oubliez pas : personne n’a d’arme à feu dans Fort Ward, hormis les personnes en faction sur les postes de surveillance. Par contre, tous les responsables sont munis de talkies ! Vous pouvez communiquer entre vous donc (pensez à alerter les concernés sur discord pour qu’ils ne ratent pas vos messages éventuels et à vos assurés que vous êtes bon temporellement, puisque les topics risquent de ne pas avancer à la même vitesse).

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Re: Animation : XVI - Maison dieu -- général

Jeu 2 Sep 2021 - 3:33

XVI - Maison Dieu

Aller chercher des véhicules est le plan. Cela coûtera quatre bonnes minutes, mais qu’avez-vous de mieux ? Les moteurs vrombissent dans Fort Ward, les différents protagonistes rejoignent les points évoqués, sur la côtes. 12:06. Les klaxons retentissent. Multiples, puissants. Le problème va être de trouver comment les bloquer maintenant. Autrement, vous pouvez aussi rester à l’intérieur des habitacles et vous sacrifier pour le bien commun ?


Informations et réglement


Informations pour tous:

• Si vos actions vous emmènent à bouger d’un secteur à l’autre, signalez-le à un MJ pour valider votre passage dans un autre topic.

• Pour toute la durée de l’animation, la taille minimale des messages est réduite à 100 mots. N’hésitez pas à en abuser pour préférer les postes dynamiques et courts. Par ailleurs, résumez vos actions en spoiler en y indiquant bien toutes les informations essentielles à la compréhension.

• Si besoin, référez vous régulièrement à la description du camp et à la présentation. N’oubliez pas : personne n’a d’arme à feu dans Fort Ward, hormis les personnes en faction sur les postes de surveillance. Par contre, tous les responsables sont munis de talkies ! Vous pouvez communiquer entre vous donc (pensez à alerter les concernés sur discord pour qu’ils ne ratent pas vos messages éventuels et à vos assurés que vous êtes bon temporellement, puisque les topics risquent de ne pas avancer à la même vitesse).

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Re: Animation : XVI - Maison dieu -- général

Sam 4 Sep 2021 - 12:47



XVI - Maison Dieu



Les klaxons tonnent sur les côtes de l’île et quand s’ajoute le rugissement tonitruant du ferry, les voraces n’ont plus d’oreilles que pour lui. Vous pouvez alors vous planquer, loin – très loin. Ça s’est joué à quelques minutes, mais vous avez pu écarter les voraces des zones dangereuses : certains ont été ramenés dans leur boîte d’acier, d’autres abandonnés dans un écrin en friche à l’écart de tout. Le temps, qui a d’abord défilé à toute vitesse, parait ralentir alors que vous êtes dans l’attente. Et si c’était l’ultime piège ? Et si le minuteur affiché n’était pas le vrai ? Et si tout était calculé pour que vous pensiez à une farce, puis que les conserves vous explosent à la figure ?

Rien de tout ça. La mesquinerie de New Eden s’est arrêtée à ce sinistre stratagème et les puissantes déflagrations ont retenti sur fond de chairs broyées. Les shrapnels artisanaux, faits de clous et de vis, ont été projetés à plusieurs dizaines de mètres, la plage est souillée d’une bouillie infâme d’os, de chair, d’organes, de fluides et de cervelles. Ici et là, on trouve des paires de jambes, des globes oculaires, des cages thoraciques, même des têtes entières, méconnaissables. Les bombes qui ont détonné à l’intérieur d’un conteneur ont fait vibrer le métal d’un puissant gong pendant de longues et interminables minutes.

Lorsque retombe le silence, celui-ci est bien étrange. Plus de moteur, plus de mitrailleuse, plus de râles, plus de voix, plus rien que vos souffles haletants. Il n’est même pas midi que votre foyer est un théâtre de guerre. De lourdes pertes humaines, des dégâts matériels qui demanderont plusieurs longues semaines – voire mois – de reconstruction. Vous guettez d’une oreille le retour de vos ennemis, vous scrutez le ciel avec inquiétude… mais rien ne vient. Ils en ont fini avec vous et vous laissent groggy sur le carreau. Pourtant, ça aurait pu être pire… bien pire.


Informations et réglement


• On est sur la dernière partie de l’animation, le danger est écarté, mais il faut désormais s’occuper des blessés, commencer le constat des pertes et faire accoucher Maryweather… si possible. Vous êtes tous à +5 minutes après l'explosion. Vous êtes libres de choisir où vous vous trouvez pour ce tour de conclusion.

• Aux personnes qui ont été mordus : être vacciné ou immunisé ne fait pas tout. Vous frissonnez déjà et d’ici quelques heures, vous serez scotchés au lit par une fièvre de cheval. Les mandibules de rôdeurs sont pleines de cochonneries, alors lancez un dé « infection ». Si vous êtes infectés, vous soigner coûte 10 points de medic en plus des 30 points perdus de base.

Ivy, tu peux jouer l’accouchement de Maryweather comme tu l’entends, en faisant comme pour l’amputé : faire plus de 20 avec trois dés10. Tu peux remplacer l’un de tes résultats par ta « dextérité ». Si jamais tu échoues, alors lance deux « dé spécial ».
- Si le résultat est deux réussites, toi et Hokulani sauvez la mère et le bébé.
- Si le résultat est une réussite et un échec, seul un des deux survit (la mère ou le bébé)… TU choisis.
- Si le résultat est deux échecs, malgré vos talents à toi et Hokulani, la mère et le bébé décèdent au court de l’accouchement.

• Vous perdez également 30 points en défense et 20 points de munitions. Le réseau électrique du dispensaire a besoin de travaux : les câbles reliés à l’alimentation général ont été endommagés. Reste le groupe électrogène, qui vous coûtera 25 points d’essence.

• Pour toute la durée de l’animation, la taille minimale des messages est réduite à 100 mots. N’hésitez pas à en abuser pour préférer les postes dynamiques et courts. Par ailleurs, résumez vos actions en spoiler en y indiquant bien toutes les informations essentielles à la compréhension.

• Si besoin, référez vous régulièrement à la description du camp et à la présentation. N’oubliez pas : personne n’a d’arme à feu dans Fort Ward, hormis les personnes en faction sur les postes de surveillance. Par contre, tous les responsables sont munis de talkies ! Vous pouvez communiquer entre vous donc (pensez à alerter les concernés sur discord pour qu’ils ne ratent pas vos messages éventuels et à vos assurés que vous êtes bon temporellement, puisque les topics risquent de ne pas avancer à la même vitesse).

• L’animation durera encore jusqu'à dimanche 5 septembre à 21:00.

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Re: Animation : XVI - Maison dieu -- général

Dim 5 Sep 2021 - 22:37



XVI - Maison Dieu



Huit jours après l’attaque, Fort Ward semble encore à moitié sonnée par cette attaque qui aurait très bien pu la réduire à néant. Le silence est lourd, parler est difficile. Le soleil de cet été exceptionnellement beau continue de briller dans le ciel bleu, mais les plages sont désertes et le bar des sœurs Summer n’a pas rouvert. Personne n’a la tête à la légèreté ni à la reprise de la vie « telle qu’elle était ». Les plus anciens d’entre vous savent que le camp a connu des pilleurs, des rôdeurs, des catastrophes naturelles… mais jamais une telle violence.

Pourtant, vous pouvez être fiers de vous : les dégâts ont très largement été minimisés par votre efficacité et votre réactivité. Votre île n’est pas facile à prendre, vous l’avez prouvé. New Eden venait vous anéantir, ils se sont heurtés à une défense de fer. Certes, vous laissez des plumes dans la bataille, et vous ne l’avez pas gagné au sens strict du terme. Mais vous êtes en vie et vous avez montré ce que vous êtes capables de faire. Imaginez un peu avec plus de monde et plus de moyens. Imaginez…

Cette dernière semaine a été très chargée. Dans un premier temps, il a fallu opérer un grand nettoyage : rassembler les morceaux de rôdeurs réduits en charpie, d’une pour, pour les réunir et les brûler ; laver à grandes eaux ce qui pouvait l’être ; désosser les carcasses d’avion pour trier ce qui est récupérable de ce qui va terminer en épave...

Vous avez aussi pris le temps d’enterrer vos morts. Au total, 23 victimes sont à deplorer. Des hommes, des femmes, même un jeune adolescent de dix-sept ans qui voulait aider. Pensez à eux. Lorsque vous poursuivrez la guerre, lorsque vous reprendrez les armes, lorsque vous contribuerez d’une manière ou d’une autre. Ne les oubliez pas.

Si le moral n’est pas au beau fixe, avoir pu mettre vos ressources de côtés vous a permis de rapidement reprendre l’activité. L’évaluation des dégâts matériels a été effectuée, certains travaux de réparations commencent timidement par du déblayage. Le dispensaire et le laboratoire sont les priorités du moment, une patrouille est installée sur la côte Est en attendant que les tours soient reconstruites. Quant à l’armurerie, la question se pose de savoir s’il n’est pas mieux de choisir un autre bâtiment ?

Quant à Seattle, le constat est sans appel : New Eden contrôle plusieurs des ports de la métropole désormais. Impossible de s’y rendre directement en bateau. Les prochaines étapes vont donc être de trouver d’autres points d’attache et de prévenir vos alliés de The Haven afin de trouver d’autres biais pour les échanges mensuels.

Tous ces projets, June vous les rappelle lors d’un discours, tout juste sortie du dispensaire. La fièvre ne l’a pas emportée, elle est encore pâle et fébrile, mais elle a survécu à sa morsure et elle n’abandonne rien. Pour finir, elle demande une minute de silence pour tous ceux tombés au cours du mois d’août au nom de ce conflit. Une liste qui semble interminable. Une liste qui s’achève par Jaimie, Hasley, Logan et Stanley.









Bien. Vous avez du pain sur la planche désormais.


Informations et réglement

• Merci à TOUS pour cette incroyable participation encore une fois ! Cette animation aurait pu se passer encore plus mal (vous imaginez ?), alors vous avez géré !

• Vous l’avez compris : l’avenir va se conjuguer entre travaux, reconstructions et nouveaux projets. Les attentats contre New Eden vont peut-être être mis de côté quelques temps, mais il y a bien une autre menace dont vous devez vous débarrasser en attendant…

• Hormis des situations particulières, les séjours vers Seattle ne sont plus possibles pour l’instant. L’avenir nous dira comment/si le lien avec la métropole se refait !

• En termes de dégâts concrets :
- Les trois tours de surveillance détruites doivent être reconstruites. Les canons sont heureusement intactes – ou réparables.
- Le dispensaire doit refaire une partie du toit et l’un des murs. La réparation des câbles électriques endommagés va prendre quelques semaines. Heureusement, Roy est sur le coup.
- Le laboratoire a une toiture endommagée, plusieurs fenêtres, du mobilier et la moitié des machines qui n’ont pu être déplacées. Les réparations vont retarder les expériences majeures d’au moins trois mois, mais vous serez ravis d’apprendre que les cobayes n’ont rien !
- Vous n’avez rien pour déplacer les conteneurs, alors… ils restent là où ils sont. Petits souvenirs !
   

• Vos jauges ont été mises à jour, allez voir ce qu’il en est !

A la prochaine fois  :smile31:
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Re: Animation : XVI - Maison dieu -- général

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