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Caractéristiques de personnage

Ven 1 Sep 2023 - 16:25

Caractéristiques de personnage
Explications


Chaque personnage est différent. Certains sont plus à l'aise avec les armes à feu, d'autres préfèrent le contact, d'autres encore se reposent essentiellement sur leur capacité à se faufiler partout. L'objectif de ces caractéristiques et de pouvoir créer un profil des capacités de votre personnage, qui servira de base pour la création des lancers de dés et des inter-MJ dans les sujets events/animations/missions. Chacune de ces caractéristiques a été testée, et nous avons eu à cœur de mettre au point une version étoffée des profils de nos personnages. Des ajustements pourront toujours survenir au fil du temps, si le staff l'estime nécessaire.

Les profils s'organiseront selon trois axes : 

• Des statistiques basiques, réparties sur quatre compétences : TIR / PHYSIQUE / HABILETÉ. Celles-ci symbolisent les statistiques de départ et fixes de votre personnage. Dans ce même axe se trouve une catégorie SPÉCIFIQUE. Celle-ci reprend les compétences de bases et acquises durant les années de survie.

• Des bonus distinctifs : selon l'activité pré-apocalypse de votre personnage, celui-ci aura peut-être des aptitudes qui le différencieront des autres (sports, carrière militaire, etc...). Ces bonus pourront être valorisés ou non, selon les situations et les circonstances.

• Une identité psychologique définie par 6 critères : perception / pragmatisme / intuition / persuasion / contenance / menace.


Voici les caractéristiques de base. Chacun disposera en tout de 15 ou 16 caractéristiques notées sur 10. A chacune de ces catégories, vous devrez attribuer un chiffre compris entre 0 et 7 qui détermine le niveau de votre personnage mais attention : le total des valeurs ne devra pas excéder le maximum autorisé selon l'âge de votre personnage(cf restrictions plus bas).

TIR
- Arme de poing : la maîtrise des armes de poing, quelles qu'elles soient.

- Arme de tir : la maîtrise d'autres armes de tir (exemple arc ou arbalète).

- Fusils : maîtrise des fusils de toute sorte (pompe, automatique, chasse,...).

- Armes lourdes : catégorie réservée aux anciens militaires, qui permet l'utilisation d'armes de destruction (lance-roquette, minigun,...)

PHYSIQUE
- Force : détermine la force brute de votre personnage, selon sa corpulence, sa musculature, etc.

- Endurance : la capacité de votre personnage à poursuivre un effort sur le long terme et/ou à encaisser les blessures.

- Natation : la capacité de votre personnage à pouvoir nager.

-Escalade : la capacité de votre personnage à pouvoir escalader, grimper, de façon plus ou moins facile.

- Lancer : la capacité à envoyer loin (de soi), généralement dans une direction et un but déterminés, et avec une certaine force.

- Réflexe : la capacité de réagir rapidement ou automatiquement à une situation donnée.

HABILETÉ
- Dextérité : le fait d'être doué de ses mains pour crocheter, voler, manipuler, etc. La dextérité est communément appelée la "statistique des voleurs".

- Agilité : la capacité à se faufiler, sauter ou à être souple en règle générale, etc.

- Vitesse : la vitesse brute d'un personnage en déplacement et/ou en course.

- Discrétion : la capacité à rester discret et furtif.

- Conduite : les connaissances en conduite de véhicule standard.

Nota Bene : les statistiques spécifiques de pilotage (véhicule de course, avion) ou de navigation (bateau) vous seront donnés, et devront figurer dans votre profil si votre personnage en a l'aptitude.

Spécifique
- Stratégie : la capacité d'organisation, stratégique du personnage, sa capacité à créer un plan et à le suivre.

- Médecine : catégorie réservée au personnel médical, qui permet d'effectuer des soins.

- Pistage : la capacité à chasser, traquer et reconnaitre des provisions à cueillir.

- Bricolage : la capacité à bricoler, créer, réparer.

- Organisme : la capacité à votre corps à lutter contre les maladies, à ne pas contracter les maladies.

Quelques restrictions 
• Pour les personnages enfants de moins de 11 ans, le maximum des valeurs ne peut excéder 50

• Pour les personnages entre 12 et 18 ans et à partir de 51 ans, le maximum des valeurs ne peut excéder 60

• Pour les personnages entre 19 et 25 ans, le maximum des valeurs ne peut excéder 65.

• Pour les personnages entre 26 et 50 ans, le maximum des valeurs ne peut excéder 70.

• Les statistiques escalade et dextérité sont par défaut à 2. Ce compte fixe n'est pas à prendre en considération dans le calcul final. Vos statistiques ne pourront pas excéder 7 à l'addition 2 + X.

• La force d'une femme, sans bonus, ne peut pas excéder 5

• L'agilité d'un homme, sans bonus, ne peut pas excéder 5.

• Les caractéristiques lancer et réflexe sont à 5 par défaut pour tout le monde, sauf justification qui impliquerait des malus ou des bonus. Elle ne compte pas dans le décompte final des points à répartir sur les statistiques physique, tir et habilité.

- Pour vous donner une idée des statistiques, ci-dessous ce que représente les niveaux :
0 - 1 - 2 : Le domaine est inconnu, ou en découverte.
3 - 4 - 5 : Le domaine vous est familier mais vous n'avez pas énormément de connaissance dessus.
6 - 7 : Sans être un expert, vous avez une fluidité et une bonne maitrise du domaine.
8 - 9 : Vous êtes un grand nom dans le domaine, un expert en la matière.

Le choix des attributions est laissé aux membres mais ne doit pas être hasardeuse : elle doit se faire en toute logique avec les compétences et la personnalité de votre personnage. Il n'est pas obligatoire d'atteindre le maximum de points à distribuer, si vous estimez que votre personnage n'est habile dans aucune des caractéristiques. Le staff se réserve le droit de réajuster les profils qui ne paraissent pas convenir.


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Re: Caractéristiques de personnage

Ven 1 Sep 2023 - 16:26

Les statistiques psychologiques
Il n'y a pas que les muscles et les flingues qui comptent dans la (sur)vie ! Il y a aussi tout ce qui tient à la psychologie des personnages. Avec ces trois axes, on mettra en évidence la tendance de vos chouchous. Personne n'est parfait, il est donc impossible d'être doué partout, particulièrement lorsqu'on parle de la personnalité. Chaque statistique sera une note sur 10 mais ne sera pas soumise aux mêmes règles que les compétences physiques.

- Perception : la faculté à percevoir les choses qui nous entoure, à repérer un indice, une piste ou un piège. Toutefois, prendre le temps de l'analyse peut parfois faire perdre en réactivité quand la situation l'exige.

- Pragmatisme : le pratique et la logique avant tout ! C'est le fort des personnages intelligents et orateurs, qui sauront comprendre les situations, déceler les mensonges, convaincre à auditoire, etc. Toutefois, ces individus habiles de la cervelle peuvent être perçus comme des manipulateurs et ne pas susciter la sympathie lorsque cela est nécessaire.

- Intuition : c'est l'instinct qui prime ! L'intuitif se fie à ses émotions, il est capable de s'engager avec justesse dans une direction et dans une cause, de susciter l'adhésion émotionnelle et de toucher ses interlocuteurs. Toutefois, les émotions ne sont pas toujours fiables et peuvent se retourner contre soi, nous induire en erreur ou nous rendre influençable...

-Persuasion : capacité à convaincre un auditoire ou une simple personne. En fonction des mots utilisés, de la confiance du discours, le personnage pourra faire avaler n'importe quoi.

- Contenance : il s'agit de l'aptitude que possède votre personnage à garder son sang-froid lors de situation stressante. Etroitement lié à la psychologie du personnage, ceux-ci sont capable de ne rien laisser paraître et à réagir en conséquence voire de subir une situation déplaisante sans réaction extérieure.

-Menace : la capacité du personnage à l'intimidation. Si la capacité à être menaçant est un atout pour se défendre, elle peut être aussi problématique pour inciter la confiance d'autrui.

La répartition dans ces statistiques doit se passer comme suit :

Intuition et pragmatisme sont intimement liés. On ne peut pas à la fois trancher avec froideur et se fier à ses émotions. Ainsi, il faudra répartir un maximum de 10 points entre ces deux statistiques. La neutralité se situe à 5. Il est possible de ne pas atteindre le total de 10 si la logique ne le permet pas.

- Veillez à être cohérent dans vos demandes entre pragmatisme et intuition. Vous ne pouvez pas être un artiste torturé mais demander 9 points de pragmatisme, ou être un espion sans scrupule et mettre une forte jauge d'intuition. Comme pour le reste, le staff pourra réajuster selon ce qui parait le plus logique. 

- Une statistique peut être à 0.

- La perception de base sera à 5. Certains traits de caractère la tireront vers le bas, d'autres vers le haut. Certaines profession donneront aussi des bonus évident dans ce domaine (chasseur, espion, reporter...)

- La contenance, persuasion et la menace seront à 5 par défaut. Certains traits de caractères ou physique donneront des bonus supplémentaires. Les bonus seront attribués par le staff.


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Re: Caractéristiques de personnage

Ven 1 Sep 2023 - 16:26

Les bonus

Bonus pré-apo
Selon le métier ou l'activité sportive pré-apocalypse, des bonus pourront être attribués au personnage. La plupart ne s'appliqueront que dans ses situations données et pas de manière systématique. Afin de facilité la cohérence entre les différents profils, nous avons prédéfini certains bonus qui sont parmi les plus fréquents sur le forum. Le staff se réserve la possibilité de déroger à ces bonus ou d'en attribuer qui ne sont pas définis ici. Ces bonus s'ajouteront soit à une statistique, soit directement aux lancers de dés des situations concernées.

- Bonus militaire : réservé aux personnages ayant eu une carrière militaire avérée pré-apocalypse.
Spoiler:

- Bonus sport de combat : réservé aux personnages ayant pratiqué sérieusement un sport de combat pré-apocalypse.
Spoiler:

- Bonus police et affiliés : réservé aux personnages ayant exercé une carrière dans la police (ou autre autorité du même genre) pré-apocalypse.
Spoiler:

- Bonus athlète de haut niveau : réservé aux personnages ayant pratiqué sérieusement un ou plusieurs sports pré-apocalypse.
Spoiler:

- Bonus mobilité : réservé aux personnages ayant pratiqué sérieusement un sport qui portait sur le déplacement ou la souplesse (parkour, danse, patinage, ...).
Spoiler:

- Bonus profession médicale : réservé aux personnages ayant exercé une profession médicale pré-apocalypse.
Spoiler:

- Bonus profession physique : réservé aux personnages ayant exercé une profession très physique pré-apocalypse (bucheron, démolisseur, forgeron, ...).
Spoiler:

Bonus post-apo
Avec le temps, certains personnages ont acquis des compétences pendant la période dite post-apocalypse. Certaines de ces aptitudes se traduisent directement dans les statistiques de base (par exemple, un civil qui n'avait jamais touché une arme à feu peut avoir de bonnes statistiques en tir si sa survie le justifie) mais d'autres pourrait faire l'objet de bonus (par exemple, les bonus de combat).

Bonus post-apo : dans le cas où un personnage décrit dans sa fiche qu'il a appris à se défendre physiquement, il pourra (ce n'est pas obligatoire) se voir attribuer un bonus de +1 en combat.

Pour tous les apprentissages qui auront été effectués post-apocalypse, ils pourront éventuellement faire l'objet de bonus, mais ceux-ci seront sans doute moins important. Enfin : même en cas de formation assidue, quelques années de pratiques ne rattrapent pas si facilement toute une vie d'habitudes.


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Re: Caractéristiques de personnage

Dim 28 Jan 2024 - 14:43

Les achats au marché noir
Achat : n'importe quel point de statistique ou bonus peut être acheté dans le marché noir. Il faudra respecter les conditions suivantes : 

• avoir le nombre de points suffisants et respecter les paliers d'achats fixés par tranche d'âge.

• ne les acheter que 1 par 1 dans une catégorie (on peut par exemple acheter +1 force et +1 agilité, mais pas +2 force).

• un délai de trois mois. entre les achats d'une même caractéristique. Six mois pour les bonus divers, comme bonus combat, perception, menace, persuasion, lancer, réflexe, contenance. Petite particularité pour la statistique médecine, un délai de quatre mois s'applique entre chaque achat.

• un rp justificatif pour les achats d'une caractéristique à 9, pour les bonus combat et perception, pour les caractéristiques lancer, menace, persuasion, contenance et réflexe ou pour l'achat du premier +1 arme lourde ou médecine.

l'organisme, pragmatisme et l'intuition ne peuvent faire l'objet d'achat.

• une statistique ne pourra excéder 9, à l'exception de la perception qui ne pourra excéder 7 à l'achat.

• un bonus ne peut dépasser +3.

Les limitations d'achat
Parce que tout l'art de TWD repose sur une volonté de rendre le jeu le plus juste et cohérent au possible, nous avons mis au point des limitations d'achats qui nous paraisse mettre en avant le réalisme du jeu sans le complexifier pour autant. A ce titre, nous avons établi plusieurs quotas à respecter et à prendre en compte impérativement par chacun.

Tout d'abord, il est impossible pour un personnage d'être littéralement parfait, et expert dans tous les domaines. Dans ces conditions, nous avons limité les caractéristiques qui peuvent être montées jusqu'à 9, afin que tous les personnages puissent avoir ses forces comme ses faiblesses en jeu.
A cet effet, il n'est possible d'augmenter les caractéristiques à 9 qu'en respectant les quotas suivants :
Une caractéristique à 9 maximum pour la compétence tir.
Deux caractéristiques à 9 maximum pour chacune des compétences physique, habileté et spécifique (hors statistique bonus et spéciales comme les réflexes, lancer, combat et organisme). Comprenez là que seules deux statistiques par type de catégorie peuvent être montées à 9 (soit, six statistiques au total pour trois domaines de compétences différents).

Enfin, afin de reprendre les paliers par tranche d'âge qui fixent la valeur totale des aptitudes de chaque personnage autorisée à la validation, les achats de caractéristiques sont également limités. Il nous parait en effet plus censé qu'un enfant ou un adolescent ait encore beaucoup de compétences à apprendre comparé à un adulte qui a déjà une carrière passée et plusieurs années de survie et évolution en milieu hostile à son actif. De même, un adulte qui commence à vieillir passé un certain âge sera moins apte à effectuer certaines tâches que lorsqu'il était dans la fleur de l'âge, de fait, nous avons tenté de prendre en considération le plus de conditions possibles pour déterminer les limites d'achats pour tout à chacun.

A cet effet, pour tout achat de caractéristique, il faudra impérativement prendre en compte les quotas suivants :
10 achats totaux autorisés pour les personnages enfants de moins de 11 ans.
15 achats totaux autorisés pour les personnages entre 12 et 18 ans et à partir de 51 ans.
25 achats totaux autorisés pour les personnages entre 19 et 25 ans.
35 achats totaux autorisés pour les personnages entre 26 et 50 ans.

Le staff tient un registre à jour de chaque achat passé par les personnages. Ainsi, il sera possible de garder un bon suivi des dépenses effectuées et des augmentations de caractéristiques validées. En cas de quota d'achats dépassé, nous vous en avertirons directement.

De même, il est à noter que les achats restent soumis à la validation du staff, qui se réserve le droit d’évaluer les achats en fonction du profil du personnage. Par exemple, si un homme au physique chétif veut avoir 9 en force, le staff sera en mesure de refuser l'achat et de le réorienter vers l’achat d’un bonus combat à la place, afin de préserver le réalisme du jeu. Il ne s'agit là que d'un exemple pour illustrer les rares cas où un refus pourrait avoir lieu.

Les réductions
En fonction du groupe de votre personnage, vous pourrez bénéficier de l'avantage suivant : 
New Eden : les habitants de Walla Walla bénéficient tous de 25% de réduction sur toutes les catégories de caractéristiques, excepté les bonus et les achats de première statistique arme lourde et soin.

The Hallows : votre mode de vie à l'ancienne impose énormément de travaux physiques. Si votre personnage fait partie du camp depuis au moins 3 mois, vous bénéficiez d'une réduction de 50% sur le prix des statistiques relatives à la force, traque, lancer, contenance et à l'endurance, et grâce à la scierie, pour les armes de tir.

Travelers et Factions : votre mode de vie vous oblige à affronter quotidiennement le monde extérieur, ce qui vous permet d'exceller pour fuir les dangers ou vous faufiler dans les endroits exigus. Si votre personnage vit à la dure depuis au moins 3 mois, vous bénéficiez d'une réduction de 50% sur le prix des statistiques relatives à l'agilité, discrétion, escalade, réflexe et à la vitesse. Plus spécifiquement, les Factions bénéficient également d'une réductionà l'achat d'une statistique bricolage, les Travelers à l'achat d'une statistique dextérité.

Attention : vous ne pourrez pas switcher de groupe sans arrêt pour bénéficier de réductions différentes. Si vous demandez une première réduction rattachée à votre groupe actuel et que vous changez ensuite (par exemple, un traveler qui se fait recruter à The Hallows ou New Eden), il faudra attendra 8 mois avant de pouvoir profiter de la réduction du nouveau groupe et celle de l'ancien ne sera plus active.

Les achats de bonus
Spécificités concernant l'achat des bonus : Le but est évidemment que les bonus ne soient pas faciles à obtenir. Il faut donc que les joueurs en quête d'amélioration s'investissent en jeu dans un domaine particulier, pour pouvoir les débloquer. Et pour cela, il faut que les RPs justificatifs attestent de situation qui vont faire progresser le personnage. Bien sûr, on sait qu'une situation ne fait pas faire des progrès immenses, mais ce RP sert de "témoin" (et on considère ensuite que la pratique  se répète en off). 

Ainsi, pour les améliorations de combat, lancer, réflexe, on peut avoir : 
- Des RPs d'entrainement
- Des combats dans la cage (1 combat pour le +1, 2 combats pour le +2 et 3 combats pour le +3). 

Attention : les RPs utilisés comme justificatifs pour l'achat d'un premier bonus ne peuvent pas servir à nouveau comme justificatifs pour l'acquisition du palier supérieur, ou pour l'achat d'un autre bonus.

Pour la perception, on va favoriser : 
- Les RPs de pistage 
- Les RPs d'enquête et d'espionnage
Dans les deux cas, on parle évidemment de situation où il est question de chercher et d'analyser des détails. 

Pour la contenance, persuasion, menace :
- Les RPs de confrontation, négociation,... En particulier dans le cadre d'animation ou d'enjeu RP important.

Attention : pour que ça fonctionne, il faut que l'essentiel du RP soit consacré à l'amélioration souhaitée (faire un message disant "je me suis entrainé avec X" pour ensuite allait faire autre chose ne fonctionne pas), que le RP ait une longueur raisonnable (au moins 2 pages) et que celui qui demande l'amélioration ait vraiment eu à mouiller le maillot, avec utilisation de la statistique à améliorer avérée. Par exemple, un vétéran du combat qui apprend à un débutant comment envoyer un coup de poing ne pourra pas ensuite réclamer un bonus.

Nota Bene : pour acquérir un bonus +1, deux types de rps sont acceptés : les flash, à condition qu'ils atteignent trois pages ou les rp normaux, à condition que le bonus souhaité soit utilisé sur une page entière.
Pour acquérir un bonus +2 et +3, seuls les rps normaux et plein sur au moins deux pages entières sont acceptés.


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Re: Caractéristiques de personnage

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