Sujet: Re: Explications : Les ressources Ven 8 Jan 2021 - 11:27
Les Ressources Règlement L'épidémie dure maintenant depuis plusieurs années et les produits manufacturés par la main de l'Homme sont pratiquement introuvables ou inutilisables. La moindre conserve encore comestible a disparu, les moindres médicaments ont été volés, les stocks d'armes ont été dévalisés... les survivants n'ont alors plus d'autres choix que de s'orienter vers la production et le troc, pour tirer leur épingle du jeu.
• Ce que ça vaut dire : Il n'est maintenant plus possible de "trouver" une ressource de première nécessité, quelle qu'elle soit, dans un RP standard. Nourriture, munitions, produits d'hygiène, devront forcément être produits ou échangés.
• Comment ? InRP, il conviendra à chaque communauté/solitaire de se rapprocher des personnes capables de leur fournir ce dont il a besoin. De la nourriture ? Adressez vous à un groupe de cultivateurs. Une arme ? Voyez avec un forgeron ou des fabricants de munitions. Etc. Convenez d'un d'accord et les deals deviennent possibles. HRP, le marché noir se transforme. Désormais, vous n'achetez pas les éléments au néant, mais les points que vous donnez vont au groupe qui vous l'a échangé. Vérifiez bien qui propose quoi et adressez vous au camp qui vous intéresse, après avoir convenu d'une relation inRP !
• Les jauges existeront toujours mais elles deviendront indicatives et seront uniquement gérées par le MJ. Elles évolueront en fonction des RPs, animations, MPs events, etc. Elles reflèteront les aspects :
Ce dernier point est nouveau. L'agressivité illustrera la mentalité générale du groupe : est-il plutôt pacifiste et passif ? Plutôt neutre mais implacable ? Ou carrément pilleur ?
Les jauges de ressources pures (nourriture, armes, essence, médics) sont relatives à chaque groupe. C'est à dire qu'elles ne reflètent pas une valeur absolue mais le potentiel de ceux-ci à répondre à leurs besoins. 100 est la moyenne signifiant que le groupe en question est capable de subvenir à ses besoins ordinaires mais, par exemple, le 100 en nourriture des Remnants ne représente pas la même quantité que le 100 en nourriture d'une Faction. Cela signifie donc que les recrutements peuvent faire baisser une jauge puisque cela ajoute des bouches à nourrir, de l'essence à fournir, des corps à soigner, ...
Précisions:
- NOURRITURE : capacité du groupe à nourrir quotidiennement ses ressortissants. Une jauge sous 100 signifie qu'un recours au rationnement est nécessaire et sous 50, le risque de famine n'est pas loin.
- ARMES & MUNITIONS : capacité du groupe à armer ses membres et les munitions à disposition pour les armes à feu (proportionnellement au nombre de personnes). Une jauge sous 100 signifie une quantité à surveiller, sous 50, c'est un stock très limité.
- CAPACITÉS MEDICALES : compétences médicales disponibles pour le groupe et/ou réserve médicale disponible (médicaments, antibiotiques, gazes, etc...). Une jauge sous 100 signifie que les capacités de soin sont à flux tendu, sous 50, cela signifie que les grosses pathologies ou blessures ne peuvent être prises en charge.
- ESSENCE : capacité du groupe à alimenter correctement les réservoirs de ses véhicules (proportionnellement au nombre d'expéditions/sorties quotidiennes). Une jauge sous 100 signifie qu'une optimisation stricte des trajets doit être observée, sous 50, il faut impérativement limiter les déplacements motorisés.
Les jauges suivantes (confort, défense, agressivité) sont absolues. C'est une note sur 100 (ou 200 pour les grosses communautés) qui évalue le niveau dans un domaine.
Précisions:
- CONFORT : niveau d'aisance du groupe d'un point de vue accès à l'hygiène et confort de la vie quotidienne.
- DÉFENSE : capacité de protection globale d'une communauté et sa capacité à résister aux assauts lambdas. Cela prend en compte son emplacement, sa visibilité, son système de surveillance, son organisation, ses armes...
- AGRESSIVITÉ : tendance du groupe à se montrer violent et/ou sa prédisposition à recourir à la violence ou à des actes moralement condamnables.
Sujet: Re: Explications : Les ressources Ven 8 Jan 2021 - 11:27
Gestion des ressources spécificités par groupe Avec le temps, chaque solitaire, chaque camp et chaque faction peuvent avoir développé des points d'intérêt ou des secteurs dans lesquels ils se démarquent. Que ce soit parce qu'ils ont les infrastructures pour et/ou qu'ils disposent de compétences particulières, ces points d'intérêt sont des valeurs ajoutées qui sont la marque de fabrique de chacun.
• Les travelers et les communautés peuvent désormais avoir un certain nombre de points d'intérêt, qu'ils pourront monnayer avec les autres, qu'il s'agisse de service ou de biens matériel.
- The Haven et The Remnants peuvent en avoir jusqu'à 6. - Chaque faction peut en avoir jusqu'à 3. - Les travelers ne peuvent en avoir qu'1.
• Ces services, s'ils sont intégrés au réseau de troc, peuvent donc rapporter des points aux camps. Chaque camp ou solitaire qui vend ses services gagne des points sur une cagnotte. Celle-ci ne peut être utilisée que pour des achats spécifiques qui sont...
- Travaux d'amélioration du confort (électricité, pompe à eau, aménagement de vie...) - Travaux d'amélioration des défenses (barricades, pièges, herses, barreaux...) - Réparation/entretien/transformation d'un véhicule - Slot de membre supplémentaire dans une faction (maximum 2) - Slot d'élevage (animaux) - [...]
Précisions : il ne suffit pas de payer les points, ces éléments doivent également avoir été établis de façon logique en RP (trouver les bons contactes, avoir le matériel, respecter le temps de travaux/amélioration nécessaire...). Les cagnottes peuvent être complétées par les cotisations des membres. Par exemple, une faction qui cherche à améliorer sa défense mais n'a que 3000 points dans sa cagnotte, peut demander aux membres de donner de leurs points personnels pour atteindre les 6000 demandés.
• Parmi ces points d'intérêt de groupe, certains peuvent être quantifiés physiquement, d'autre plus difficilement. Il est par exemple facile de faire payer un personnage qui veut obtenir une arme de Kara mais pas d'estimer les ressources que glane les survivants qui proposent des "services" (la cage, le motel, les consultants, les coursiers, etc...). Pour ceux là, la cagnotte du groupe augmentera selon un montant mensuel. Ce montant pourra à tout moment être réévaluer par le MJ selon les événements. Voici la liste :
Services avec revenu de points mensuel:
- Services médicaux • 500 points par mois. - Service de l'ordre du bien-être • 250 points par mois. - Service de l'ordre du divertissement • 200 points par mois. - Service de l'ordre des paris • 50 points par mois + 10% d'intéressement sur les paris qui inclus uniquement des PJ. - Service de l'ordre des cours ou consultations • 250 points par mois. - Mercenariat, pillage, prime, etc... • 100 points par mois + gains de points majorés de 50% aux missions correspondantes au rôle choisi.
Chaque revenu correspond à une ligne dans les tableaux ci-après. Par exemple, les Gentle Bastard gagnent un versement pour les paris et un autre pour le divertissement.
• Aucun groupe ne peut dépasser le nombre maximal de points d'intérêt lui étant alloué. Pour en obtenir un nouveau ou en remplacer un, il faut consulter un MJ et avoir des justifications inRP à fournir.
• Par extension de ce système, un groupe n'est pas supposé pouvoir proposer en jeu des services qu'il n'assure à priori pas. Par exemple, Reign of Venus n'aura pas à proposer de l'électricité, ou The exiles des savons maisons, alors que des camps sont déjà enregistrés pour ces thèmes là.
The Remnants • Fabrication de médicaments • Fabrication de munitions • Bio-essence (ethanol) • Vaccination (générale) • Nourriture
The Haven • Nourriture • Scierie / Bucheronnage • Herbes médicinales • Cavalerie • Maçonnerie / Construction
Overlook hotel • Herbes médicinales • Soins médicaux • Miel